騎行
MXGP 26 的車輛系統以 Unreal Engine 5 重建,物理與地形變形也全面重做。車轍會一圈圈形成,封住第一圈還能走的路線。已公布的三種地面為硬土、沙地與黏土,各有乾燥及潮濕狀態,下雨時也各自保留不同的騎乘手感。輔助功能、訓練場與車輛操控成就,都是以這套騎乘模型為基礎。
手動站立與坐下預設關閉,需自行啟用。開啟後,你的重心會影響機車動態。輔助設定檔從業餘到專家,與四個 AI 等級只是名稱相同。PC 在更新 1 後停用速度調節輔助,因為它可能限制油門。別靠它騎。
硬土、沙地與黏土
Loket 被歸類為硬土路面,也就是捷克的硬質泥土。乾燥時,車轍會像軌道般引導機車。官方說明指出,雨中的硬土仍有獨特手感;實際上,溝槽可能變得濕滑,但剛被你甩到彎道土堤上的泥土仍是鬆的。煞車要比乾地圈更早,也別以為內線一定更快,只因為試著切進去很容易拿到「作弊!」的判罰。沙地的代表是薩丁尼亞的 Riola Sardo。彎道土堤容易被沖散,加速時間更長,突然收油會讓機車回正。沙地適合學壓低飛越,因為落地較能容忍車身平著下來。第三種是黏土,但它不是 Pietramurata 的同義詞。那條義大利賽道是緊實泥土,官方貼文從未稱它為黏土。黏土有自己的乾濕地表現。在官方說明將黏土對應到某條賽道前,先把它當作一種騎乘手感來練習,而不是賽道標籤。
7 月的資料另將 Bariloche 描述為火山土,這是第四種描述,與發售貼文列出的三種路面不同。騎乘時,把它當作較硬底層上覆蓋鬆土。Pietramurata 的緊實泥土比沙地反應更直接,但仍不是黏土。賽曆頁的篩選器刻意將這些用詞分開。下雨不會讓所有賽道變成同一種路面。發售說明強調,三種路面在濕地各有不同特性,所以濕地 Loket 的調校不適合直接搬到濕地 Riola Sardo。
車轍、重心與訓練場
地形會逐圈變形。第一圈讓你認識土質,第五圈則讓你知道這片土還容許哪條路線。原本只是淺痕的車轍會變成一道牆,也正是這道牆讓「乾淨騎士」挑戰失敗:你可以沿著車轍合法行駛,也可能跳出界線,吃下同時推進「作弊!」成就的判罰。「超人」要求摔下車時越過終點,是同一套物理系統的另一面:車可以把你甩掉,衝線仍然算數。「獨輪車」要求翹前輪行駛五十公尺,考驗你在所選車轍上的平衡;在訓練場練習,比在 20 位車手的 MXGP 起跑混戰中穩妥得多。
訓練場提供自由漫遊,更完整的描述則是佔地數平方公里的訓練區,專門用來練習壓低飛越與甩尾飛躍。「James,是你嗎?」要求以不超過一公尺的高度壓低飛越土坡,這項成就只看高度,漂亮但滯空太高的甩尾不算。把低空飛越練到熟透,再帶進比賽。手動站立與坐下也適合在同一場練習:在訓練場開啟,感受身體移向油箱前方時車頭變輕,再決定是否用於計時挑戰。多數玩家會在預設關閉的狀態下拿到第一枚金牌,解鎖「熟能生巧」。之後開啟,騎起來就像換了一台車;「專業機車技師」要求先儲存調校再獲勝,也是同樣的道理。
輔助、視角與乾淨單圈
業餘到專家既是 AI 難度級別,也是輔助設定檔的名稱。兩者用詞相同,控制的卻是不同項目。AI 難度決定對手實力,輔助設定檔決定機車幫你多少。「神騎手」要求完全不使用這些輔助完成比賽。「相信我,我是專家」則要求在專家難度獲勝;除非你也降低輔助程度,否則仍可使用設定檔允許的輔助。先分清這兩項成就,再調整選項,免得整晚都改錯設定。發售時 AI 共四個等級,官方說明沒有在專家之下藏著第五種難度。
PC 更新 1 加入了第一人稱鏡頭平滑處理。視野範圍仍會影響你感受到的抖動程度,即使有平滑處理,較寬的視野也可能讓晃動再次變得明顯。如果頭盔視角比追尾視角更不舒服,先調整視野範圍,再判斷是不是更新的問題。這次更新後,線上其他車手的動作也更流暢;在首彎就能決定整場勝負的十人房間裡,這點很重要。重播能看清碰撞,拍照模式則能留下靜態畫面。「美學家」只需拍下第一張照片,也是唯一的拍照成就。
實用的練習順序是先到訓練場,再跑計時挑戰,最後來一場短程比賽。先在沒人擋路的地方練好低飛壓車和翹前輪,再用金牌徽章驗證成果;如果也想拿到「2 快,你追不上!」,就騎 MX2 車款。接著,若目標是「高手」,就參加一場不開輔助的比賽;若想拿專家 AI 的成就,就把 AI 設為專家。速度調節輔助請保持關閉。這項功能因為可能導致車輛無法起步而被停用,教你重新開啟的騎乘指南反而違背了更新的修正方向。護手不會脫落。啟用站姿與坐姿切換後,車手的重心確實會移動。要是無視地面狀況,吃虧的還是你。

