骑行
MXGP 26的摩托车系统基于Unreal Engine 5重新打造,物理机制与地形形变系统均已重做。车辙会逐圈形成,让首圈还能走的路线变得无法通行。已公布的地面类型有硬土、沙地和黏土三种,均有干湿状态,各自在雨中仍保有不同的骑行手感。骑行辅助、训练场和摩托车操控相关成就,都建立在这套骑行模型之上。
手动站坐切换需要自行开启,默认关闭。开启后,你的重心会影响车辆。辅助预设从业余到专家,仅名称与四档AI难度相同。PC版更新1后已关闭速度调节辅助,因为它可能阻碍油门加速。骑行时不要开启它。
硬土、沙地与黏土
洛凯特被归为硬土地面,具体描述是捷克的硬质土路。干燥时,车辙像轨道一样引导车辆。说明提到,硬土在雨中仍保有自身手感;实际表现是沟槽可能打滑,而刚甩到弯道外侧土坡上的泥土仍然松散。刹车要比干地时更早,也别以为内线一定更快,作弊!可不会放过你抄近道时应得的处罚。沙地的代表是撒丁岛的里奥拉萨尔多。弯道土坡容易散开,加速耗时更长,突然收油会让车身立起来。沙地适合学擦包,因为低平落地也较容易容错。第三种地面是黏土,但它不等于彼得拉穆拉塔。那条意大利赛道是压实土路,官方帖文从未称其为黏土。黏土在干湿状态下有自己的表现。在说明明确将某条赛道归为黏土之前,应把它当作一种手感来练习,而非赛道标签。
七月的资料另将巴里洛切描述为火山土,这是第四种描述,与发售帖中的三种地面说法不同。骑行时可将它理解为较硬底层上覆盖着松土。彼得拉穆拉塔的压实土路比沙地反应更直接,但依然不是黏土。赛历页面的筛选器刻意区分了这些用词。下雨不会让所有赛道变成同一种地面。发售说明指出,三种地面在雨中各有特点,因此雨天洛凯特的调校不适合直接套用到雨天里奥拉萨尔多。
车辙、重心与训练场
地形逐圈发生变化。第一圈让你了解土质,第五圈则让你看清这种土质还允许走哪些路线。原本只影响走线的车辙会变成一道墙,而这道墙就可能让干净骑手的条件落空:你要么沿着车辙合规骑行,要么越过警戒带受罚,同时解锁作弊!。超人要求在摔下摩托车的同时冲过终点,体现的是同一套物理机制的另一面:人车可以分离,过线仍然有效。独轮车要求翘前轮骑行五十米,无论选择哪条车辙,都考验平衡控制;在训练场尝试,比在20名车手同场的MXGP比赛起跑时从容得多。
训练场可自由漫游,更完整的描述是占地数平方公里的训练区域,主要用于练习擦包和甩尾。詹姆斯,是你吗?要求越过起伏时做出高度不超过一米的擦包动作。成就只看高度,漂亮但腾空很高的甩尾不算。把低空擦包练到熟透,再带进比赛。手动站坐切换也适合在这里练习。在训练场开启它,感受向油箱前方移动时前轮变轻,再决定是否要在竞时赛使用。多数玩家会保持默认关闭,拿到熟能生巧的首枚金牌徽章。之后再开启,车辆手感会像换了一台车;职业摩托机师也要求先保存调校再获胜。
辅助、视角与干净圈
业余到专家既是AI难度分级,也是辅助预设名称。两者用词相同,但控制的是不同内容:AI难度决定你面对怎样的对手,辅助预设决定车辆帮你多少。热门新星要求完全不用辅助完成一场比赛。相信我,我是专家要求在专家难度下获胜;如果没有同时调低辅助预设,仍然可以使用该预设允许的辅助。先分清这两项成就,别花一晚上调错开关。发售时AI共有四档难度,说明里没有专家难度之上的隐藏第五档。
PC版更新1加入了第一人称视角平滑处理。不过视野范围仍会影响抖动的明显程度,所以即使经过平滑处理,较宽的视野也可能让画面再次显得晃动。如果头盔视角比追尾视角更难受,先调整视野,再判断是否是补丁问题。更新后,线上其他车手的动作显示也更平滑;在十人房间中,第一弯就可能决定整场比赛,这点很重要。回放能重看碰撞,照片模式能留下静态画面。审美家要求拍下首张照片,也是唯一的拍照成就。
实用顺序是先训练场,再竞时赛,最后跑一场短程比赛。在没人挡路的地方学会低空擦包和翘前轮,再用金牌徽章检验成果;如果还想解锁快到你追不上!,就用MX2摩托车。接着,如果目标是热门新星,就不开辅助跑一场;如果目标是专家难度成就,就对战专家AI。速度调节辅助保持关闭。它被停用正是因为可能导致车辆无法起步加速,驾驶攻略若让你重新开启,就是在与补丁的修复背道而驰。护手不能拆。开启站坐切换后,车手重心确实会移动。忽视地面状况,最终还是会吃亏。

